一,基础设定篇
设计假想体,首先几个基础设定必须清楚
大前提,战斗系统,加速是一款符合物理定律,写实到了偏执的格斗游戏,战斗方式包括一对一,团体战(一般是二对二),领土争夺战(进攻方3人以上时,防守方可以少于3人;防守方3人以上时,攻防双方人数相当),无限中立舞台乱斗(无限制,对人,对怪物也就是enemy,团体战,偷袭什么的均可以,但必须到达四级才能进入),斗皇模式(经一对一玩家以及对象观战者多方同意,指定观战者可以加入战斗的乱斗模式). TTZW.
战斗计量方式,一般战斗中会显示彼此的血量和必杀技槽,对于有特定强化外装的假想体,还有专属的计量槽(注意,必杀技槽靠破坏舞台,对对方造成伤害,格挡攻击或自己被击中来积攒,另外对招平打似乎也可以积攒必杀槽)
1,心之伤决定假想体
加速世界中,一切假想体都是由于玩家的心之伤生成的,并不是自行选择能力,因此有各种各样的限制以及特sè,原理之后会说
所谓心之伤:由于长期的人生经历以及待遇,对心灵造成了不可逆的严重伤害以及扭曲,成为心之伤,一般的偶然不幸经历,基本无法到达心之伤的级别(所以有些就不要无病呻吟了),心之伤无法平复,只能坦然面对
2,假想体名称构成
对战假想体的名字无一例外,都是以"sè名?固有名"的构造命名的.系统上标记为阿尔法字母。
sè名是决定假象体特征最重要的要素.根据其sè相(sè味)表现出《远隔》《近接》《间接》的属xìng,根据其彩度决定其特殊xìng的大小。其分布做成平面图被称为"sè圈"。
另外,作为特殊的属xìng,还有拥有金属名的"金属sè系"存在。做成平面图被称作"金属sè系表《メタルカラーチャート》"。
固有名很多时候是显示假象体外表的特征,不过,也存在例外。分为《生物型》《器具型》《现象型》《动词型》。
——————————————摘自rì文wiki(由于该网站有川原本人的id,可信度较高)
3,同等级同潜力原则
同等级下,不同假想体的潜力是绝对一样的,所谓有取既有舍,绝·对·不可能存在什么全能全强的假想体。比如说吧,选择了近战的攻击防御,那么速度特殊能力远程攻击等等就要完全舍弃,优势越明显的假想体,缺点也越明显,想要全部兼顾,得到的只会是什么都会,什么都不行的假想体,设计前先考虑好
4,能力分配
包括速度,攻击,防御体力等基础值,以及强化外装,必杀技,被动技等应用能力,这些能力之间互相冲突,每个都会占据潜力值,既是说,选择了强化必杀技,那么其他能力(攻击防御速度外装啥的)的强化就要或多或少地放弃
对于一个假想体,除了玩家本身的体术战斗能力以及各项基础值以外,体现着该假想体特sè的是【强化外装】【必杀技】还有【被动能力】
5,【完全一点强化】优势原则
鉴于同等级同潜力原则,越是偏重于一点,彻底强化一种能力的假想体,战斗优势越明显
6,不同sè系的攻击方式偏重
sè系包括金属sè和普通彩sè。
普通彩sè:由三基sè(红,青,黄)构成,
红sè系是远程(一般优势可能是攻击,速度,jīng准度,必杀技,强化外装,但一般来说防御近接间接和特殊耐xìng奇差,另外“可以”是指其中可能偏重其中几项,但不是说只要是红sè系就在这些方面一定强),
青sè系是近战(攻击,防御,速度,必杀技,强化外装,但特殊耐xìng,远程,间接奇差),
黄sè系是辅助干扰等间接攻击(由于招式往往很强大,各种基础能力值会相当贫弱)
类似紫绿等混合sè,能力也相应混合,当然一定程度上可能有偏重或弱化,比如紫可能远程不如红,近战不如青,另外注意,混合sè中已知绿sè系是所有普通sè系中防御力最强的越偏向纯粹的红青黄绿紫橙,sè彩鲜明度越高,相对来说,sè彩鲜明度低时,颜sè可能是变亮或变暗,亮sè偏向特殊间接(比如治愈),暗sè偏向特殊物理(比如【绝对切断】),当亮到极限就是白,暗到极限就是黑
金属sè:
一般属于削弱化的近战系,但是战斗方式可能在近战的基础上相当多彩,没有绝对固定的限制,特殊耐xìng严格符合该金属的物理
化学属xìng,一般认为在防御上,金属稍强于绿,但实际上大多贵金属强在特殊防御,贱金属强在物理防御,具体对不同招式的防御能力不同,绝非真的比绿的防御在各方面都强,另外,金属sè是否可以包括合金保留
注:目前为止,基本上不存在金属sè带有初期强化外装的情况,双子的初期刀装备属于例外,请勿抱侥幸心理
7,攻击方式
物理直接攻击:切断,打击,贯通,枪击,爆炸等
特殊直接攻击:各种激光系,冷气,炎热,电击,腐蚀,毒等
间接攻击:幻觉
辅助
诅咒类
8,强化外装
顾名思义,部分假想体可能拥有的,体现他们心·之·伤·特·点的【武器】(所以说想要搞什么变态外装趁早打住,不可能),形式多种多样,摩托,枪,刀等等,有少数假想体,本体非常贫弱,甚至不如说强化外装才是他们的本体,一些强化外装有dú lì的计量槽,也就是装填槽,强化外装也有高级低级,最高级的是神器级别的【七星】(七把均已有主,不用妄想了……),次之是一些高级外装比如【星稚】,这些高级外装或多或少具有极其变态的属xìng或特殊能力,入手方式也很难,一般是到达中立舞台一些高难度迷宫深处或者击倒神兽(放弃吧,即使是王,达到这些目的也非常困难),目前为止,还没有假想体自然生成时就拥有这一级别外装的例子
注:后天获得的强化外装,不参与升级时的“潜力强化”
9,必杀技,被动能力
必杀技:瞬时消耗必杀槽,瞬间发出效果光,一般对除自身以外的个体
区域产生干涉的能力,当然也有以自身为对象的,但是相当少,必杀技的效果丰富多彩,移动,攻击,干扰,辅助等等,其显著特点是“瞬间发动造成改变效果并带有瞬间效果光”
被动能力:包括常时被动能力以及限制型被动能力,共xìng在于“对象为自身的持续xìng效果”,区别在于,限制型需要持续xìng消耗能量槽,而常时型不用
10,心意系统
基于过于强烈的某一思念,情感,想象在游戏中会造成【事项覆写】,心意系统虽然威力各异,但由于其在游戏中的判定优先度远远高于系统本身,因此尽管不消耗必杀技槽,但是却可以无视游戏系统给予的防御力以及必杀技的判定,直接破招
对对方造成伤害,当然该技能也有危险,使用不慎甚至会对自己的jīng神造成污染,原则上心意系统只有王以及军团干部才了解,由于其判定的优先度太高,心意系统,只能用心意系统进行攻击
防御
注1:与被动能力
必杀技的外观上的显著差别为:必杀技发动瞬间带有瞬时效果光,被动能力本身不带效果光,而心意系统只要发动,就必然带有某种特殊颜sè的持续xìng过剩光
二,假想体构成以及心意系统原理
1,假想体构成原理
前面说过了,假想体是由心之伤构成的
在普通彩sè的状况下,心之伤包括三部分,【对象】【情感】和【形式】,【对象】【情感】决定sè系,【形式】决定战斗方式
sè系的决定:
【对象】决定sè系的颜sè混合
红为对世界,青为对个人,黄为对生活,当同一心之伤包含多个对象,会造成颜sè的混合
【情感】决定sè彩鲜明度和亮度,情感越明显,占据心之伤比例越高,sè彩鲜明度越低(越偏向黑或白),正面(如愧疚)亮度越高(接近白),负面(如愤怒)亮度越低(接近黑)
注:也有说法是说黑是“包容之sè”,但是此种解释根本无法涵盖其他低彩度各种亮度假想体的情况,故暂时予以无视
【金属sè】:由于心伤壳到达一定程度,会形成金属sè
【心伤壳原理】:指的是包裹住自己的心之伤,不仅别人看不到,自己也一样看不清楚的“壳”一样的东西称为“心伤壳”,由于系统在搜索心之伤时失败,只能看到该玩家的“希望与劣等感”,而伤的本体无法得知,因而产生了“外表没有特点,也少有代表xìng强化外装”的金属sè,产生心伤壳的方式多种多样,催眠,选择xìng失忆,利用BIC进行记忆封印等等,这类人一般有懦弱,善良等特点,但如果壳被破坏,情感爆发,带来的危害也是极大的
一般来说假想体的构成主颜sè只有一种(按sè系决定),当然也存在一个假想体有多个颜sè的,但即使如此,这多种颜sè也是相近的种类,假想体本身能力依旧靠sè系名决定,也就是说,那些相近而不同的颜sè实际上并不起大作用,点缀罢了
但是拥有两种完全不同sè系颜sè的假想体也确实存在,但是目前为止整个加速只有两个,原因的猜想也无法完全确定(目前个人认为比较有力的说法是不相干的双心伤和双重自我这两种,还有一种是“双世界”,不过说实话我没理解),因此此类设计暂时禁止
战斗方式:
受【形式】决定,即假想体的攻击方式基本可以体现该人的心之伤内容
2,心意系统原理
之前说过,由于过度深入的情感或想象造成【事相覆写】,下面具体说明一下
心意系统分为四个象限,已知包括基础和二阶两个阶段,
象限:【正面领域型】【正面个体型】【负面个体型】【负面领域型】
基础分为四个基本技,【攻击威力扩张】【防御扩张】【移动扩张】和【shè程扩张】,心意的特征是,假想体持续发光,发光的颜sè与sè系的判定完全一样(默然指向【世界】的招式就是红光,【希望】飞的更高更快的正面情绪型就是白光,【愤怒】【憎恨】等就是黑光),对于心意,情感的爆发的效果一般远远强于集中注意力想象的效果,但相应的对自己心灵伤害也更大
对于一个假想体,可以使用的基本技是有限制的,比如红sè系,【逃避世界】的心之伤,永远无法学会于此毫不相干的【防御】和【攻击】等(注,前面的一阶基本属于象限中的两个“个体型”)
二阶:也就是所谓的应用技,则是把两个以上的基本四印象(基本技)组合起来,又或者具现化一种彻底的全新想象,跨越自己的心之伤(正面),或利用自己的心之伤(负面),引发更加大规模的《事象覆盖》,颜sè依旧同sè系,但是模式不再局限于上述四种,【领域型攻击
守护】,【攻击
shè程融合】,【将自己的身体形态改变】均是已经出现过的二阶形式(注,二阶多姿多彩,但是目前为止最为普遍的,一种是单纯的融合多种基本技,一种是象限中的两种“领域型”),二阶的境界要求是,不仅是对游戏中的自己,还要直面现实中自己的“伤”
关于“jīng神污染”问题:所谓心意技,正如上文所说,是从自己的心之伤中汲取力量的手段,因此,不论是正之心意还是负之心意,只要使用心意技,就是在不断接触,揭开自己的伤甚至于撒盐的过程,伤是无法抹平的,使用心意也只会让这个坑越来越深,心意能决定的,只是对于伤的态度而已,究竟是跳下深坑,还是继续走着钢丝冒着危险汲水,究竟是坚强地面对,还是逃避,还是就此沉沦
另外………………对于心意必须注意,话要编圆,会心意的都是特权阶级(王,干部什么的),心意不是大白菜………………
三,例子解析
1,先用原作【剧透注意】
CyanPile
等级4
蓝sè系,带紫
军团:(前)狮子座流星雨,(现)黑暗星云
真名:黛拓武
四肢跟躯干都有如职业摔角选手般肌肉纠结,上头还裹着一层金属蓝的紧身防护衣式装甲。
脚上穿着暗蓝sè的厚重靴子,左手则有着同样颜sè的巨大拳击手套。
他头部覆盖着全身上下唯一流线造型的泪滴型面罩,颜面部分开出了几条横向的细长缝隙,中间有一根支柱贯穿。从某些角度来看,有点像是剑道用的面罩。
右手上的「打桩机」管线直径大约巧公分,长度多半有一公尺左右,而且疑似内藏的金属棒,锋锐的尖端还从开口部分露了出来,闪耀着危险的光芒。
外装1:打桩机
1级
於右手上的打桩机,可以shè出1米长的尖桩攻击,攻击属xìng是「贯穿」。
攻击一次后需要再次收回发shè筒中才能再次攻击。
(发shè后需等待计量表填满)
攻击1级的Silve
C
ow手臂结合处的弱点能够一击断臂
。
必杀技1:SplashStinge
飞针四shè
2级,30%必杀槽
CyanPile双臂交叉于胸前,然后双臂朝左右张到最开的同时,CyanPile从胸部到腹部的护甲上伸出了十支以上极为尖锐的铁桩攻击前方。
必杀技2:Spi
alG
avityD
ive螺旋重力锤
3级,30%必杀槽
原文:
CyanPile猛然挺直上身,高高举起右臂上的发shè筒,用尖端在空中划出了复杂的轨道。紧接着从发shè筒到肩膀的部分,就笼罩于一阵耀眼的蓝光中。
随着一道突如其来的沉重声响,发shè筒的厚度扩充了三倍。
从光芒中探出头来的,是一个前端十分平坦的巨大铁锤状物体。
铁锤在一阵彷佛无数齿轮运转的机械声响中击出。
注:此招只能向下方发动
打桩机转化为铁锤击出重击
必杀技3:LightningCyanSpike雷霆快枪
4级,40%必杀槽
CyanPile跨步沉腰,摆出左手扶在发shè筒上的姿势,
然后CyanPile从右手发shè出化为一道光线的钢针。
攻击距离达50米。
注:此招虽然看起来像是光线攻击,,可是根据本人所说,那是《将铁桩转化成等离子shè出去的技能》,从属xìng上来说是被分类到《高热
贯通》的物理技能。
心之伤:恐惧
他从国小三年级到五年级,一直在剑道班受到严重的霸凌,其间也不只一两次想从大楼屋顶跳楼自杀。
三年级第二学期快结束的时候,有一次老师只留学生在道场,一群学年比他高的家伙就提议说要练突刺招式。
他们从后方架住他,一次又一次、一次又一次地用竹刀猛刺他的咽喉……他在面罩下哭喊着住手,向他们求饶。没过多久,他连声音都喊不出来了……虽然有隔着护具,还是造成了很严重的伤痕。
同样的事情之后还发生过很多次,可是他终究没有退出剑道班。不对,是不敢退出。对父母……还有对他的密友,他都说不出口。『因为被霸凌所以不练剑道』这种话,他实在说不出口。
霸凌一直持续到主谋上了国中,退出剑道班为止
原文:
「可是啊,升上六年级后没有多久,我就注意到自己养成了一个习惯。练习的时候不要紧,可是到了比赛里,对方的竹刀一指向我的咽喉,我就会反shèxìng地想用自己的竹刀去挡。这种破绽非常致命。我很努力想改掉,但越是专心比赛,这个习惯就越是明显……那天咽喉被他们乱刺一通的恐惧,已经深深留在我心里。所幸现在规则禁止使用突刺招式,总算还勉强可以蒙混过去,但是等到升上高中,我多半连一场比赛都打不好。不管是挨突刺也好,还是自己对别人用也好,我一定会受不了。」
「这具『打桩机』体现的就是我对突刺招式的恐惧……还有愤怒。我想让当时霸凌我的家伙排成一排,用这根铁桩一个个刺穿他们的喉咙……所以我才会身为近战型的对战虚拟角sè,诞生时却不是带剑而是配备贯穿武器,红之王。」
心意技1:苍刃剑
威力强化,1阶
CyanPile透过接受自己对突刺的恐惧化身,打桩机的尖刺,而使自身变成真正的近战型剑士。苍刃剑发动时打桩机会消失转化为青sè的单刃剑.
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可以说,龙套楼里的大部分都不能用,就算是木下优的假想体也是打的擦边球...